Detail Katalog

ID: 11279
Cover Gamification :  Membuat Belajar Seasyik Bermain Game / Noralia Purwa yunita, Prof. Richardus Eko Indrajit; Editor: Marcella Kika

Gamification : Membuat Belajar Seasyik Bermain Game / Noralia Purwa yunita, Prof. Richardus Eko Indrajit; Editor: Marcella Kika

Edisi: cetakan 1

Pengarang:
NORALIA Purwa yunita ; Prof. Richardus Eko Indrajit
Penerbit:
Penerbit Andi,
Tempat Terbit:
Yogyakarta :
Tahun Terbit:
2022
Bahasa:
ind
Subjek
Sumbangan Mahasiswa 2023
Deskripsi Fisik:
viii, 96 halaman : gambar ; 14 x 21 cm bibliografi, biografi
ISBN:
978-623-01-2797-7
Nomor Panggil:
371.36 NOR g
Control Number:
INLIS000000000010899
BIB ID:
0010-0524000279
Catatan
Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestri dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. Karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadi proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik.
Status
Tersedia di OPAC Bibliografi Nasional Indonesia Karya Tulis Ilmiah Nasional
Informasi Eksemplar & Metadata
Nomor Barcode Nomor Panggil Akses Lokasi Ketersediaan
B232013601 371.36 NOR g.1 Baca di tempat Ruang Referensi Tersedia
Format MARC21 - Total 19 field
Tag Ind1 Ind2 Nilai Urutan
001 _ _ INLIS000000000010899 1
005 _ _ 20240510012224 2
035 # # $a 0010-0524000279 3
007 _ _ ta 4
008 _ _ 240510################g##########0#ind## 5
020 # # $a 978-623-01-2797-7 6
082 # # $a 371.36 7
084 # # $a 371.36 NOR g 8
100 _ # $a NORALIA Purwa yunita 9
245 1 # $a Gamification : $b Membuat Belajar Seasyik Bermain Game /$c Noralia Purwa yunita, Prof. Richardus Eko Indrajit; Editor: Marcella Kika 10
250 # # $a cetakan 1 11
260 # # $a Yogyakarta :$b Penerbit Andi,$c 2022 12
300 # # $a viii, 96 halaman : $b gambar ; $c 14 x 21 cm$e bibliografi, biografi 13
650 # 4 $a Metode Pembelajaran Tertentu 14
700 _ # $a Prof. Richardus Eko Indrajit 15
600 # 4 $a Sumbangan Mahasiswa 2023 16
856 # # $a OPAC (Rak Tandon - Rak 4.8) 17
520 # # $a Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestri dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. Karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadi proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik. 18
990 # # $a 136/SM-23 1
Penjelasan Field MARC21:
  • 001: Control Number
  • 005: Date and Time of Latest Transaction
  • 020: ISBN
  • 100: Main Entry - Personal Name
  • 245: Title Statement
  • 250: Edition Statement
  • 260: Publication Information
  • 300: Physical Description
  • 650: Subject
  • 700: Added Entry - Personal Name