Detail Katalog
ID: 11279
Gamification : Membuat Belajar Seasyik Bermain Game / Noralia Purwa yunita, Prof. Richardus Eko Indrajit; Editor: Marcella Kika
Edisi: cetakan 1
Pengarang:
NORALIA Purwa yunita ; Prof. Richardus Eko Indrajit
NORALIA Purwa yunita ; Prof. Richardus Eko Indrajit
Penerbit:
Penerbit Andi,
Penerbit Andi,
Tempat Terbit:
Yogyakarta :
Yogyakarta :
Tahun Terbit:
2022
2022
Bahasa:
ind
ind
Subjek
Sumbangan Mahasiswa 2023
Deskripsi Fisik:
viii, 96 halaman : gambar ; 14 x 21 cm bibliografi, biografi
viii, 96 halaman : gambar ; 14 x 21 cm bibliografi, biografi
ISBN:
978-623-01-2797-7
978-623-01-2797-7
Nomor Panggil:
371.36 NOR g
371.36 NOR g
Control Number:
INLIS000000000010899
INLIS000000000010899
BIB ID:
0010-0524000279
0010-0524000279
Catatan
Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestri dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. Karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadi proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik.
Status
Tersedia di OPAC
Bibliografi Nasional Indonesia
Karya Tulis Ilmiah Nasional
Informasi Eksemplar & Metadata
| Nomor Barcode | Nomor Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
|---|---|---|---|---|
B232013601 |
371.36 NOR g.1 |
Baca di tempat | Ruang Referensi | Tersedia |
Format MARC21 - Total 19 field
| Tag | Ind1 | Ind2 | Nilai | Urutan |
|---|---|---|---|---|
| 001 | _ |
_ |
INLIS000000000010899 | 1 |
| 005 | _ |
_ |
20240510012224 | 2 |
| 035 | # |
# |
$a 0010-0524000279 | 3 |
| 007 | _ |
_ |
ta | 4 |
| 008 | _ |
_ |
240510################g##########0#ind## | 5 |
| 020 | # |
# |
$a 978-623-01-2797-7 | 6 |
| 082 | # |
# |
$a 371.36 | 7 |
| 084 | # |
# |
$a 371.36 NOR g | 8 |
| 100 | _ |
# |
$a NORALIA Purwa yunita | 9 |
| 245 | 1 |
# |
$a Gamification : $b Membuat Belajar Seasyik Bermain Game /$c Noralia Purwa yunita, Prof. Richardus Eko Indrajit; Editor: Marcella Kika | 10 |
| 250 | # |
# |
$a cetakan 1 | 11 |
| 260 | # |
# |
$a Yogyakarta :$b Penerbit Andi,$c 2022 | 12 |
| 300 | # |
# |
$a viii, 96 halaman : $b gambar ; $c 14 x 21 cm$e bibliografi, biografi | 13 |
| 650 | # |
4 |
$a Metode Pembelajaran Tertentu | 14 |
| 700 | _ |
# |
$a Prof. Richardus Eko Indrajit | 15 |
| 600 | # |
4 |
$a Sumbangan Mahasiswa 2023 | 16 |
| 856 | # |
# |
$a OPAC (Rak Tandon - Rak 4.8) | 17 |
| 520 | # |
# |
$a Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestri dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. Karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadi proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik. | 18 |
| 990 | # |
# |
$a 136/SM-23 | 1 |
Penjelasan Field MARC21:
- 001: Control Number
- 005: Date and Time of Latest Transaction
- 020: ISBN
- 100: Main Entry - Personal Name
- 245: Title Statement
- 250: Edition Statement
- 260: Publication Information
- 300: Physical Description
- 650: Subject
- 700: Added Entry - Personal Name
Aksi Cepat
Informasi Katalog
Ditambahkan: 04 May 2024