=LDR 00000nam 2200000 4500 =990 ##$$a 136/SM-23 =001 INLIS000000000010899 =005 20240510012224 =035 ##$$a 0010-0524000279 =007 ta =008 240510################g##########0#ind## =020 ##$$a 978-623-01-2797-7 =082 ##$$a 371.36 =084 ##$$a 371.36 NOR g =100 #$$a NORALIA Purwa yunita =245 1#$$a Gamification : $b Membuat Belajar Seasyik Bermain Game /$c Noralia Purwa yunita, Prof. Richardus Eko Indrajit; Editor: Marcella Kika =250 ##$$a cetakan 1 =260 ##$$a Yogyakarta :$b Penerbit Andi,$c 2022 =300 ##$$a viii, 96 halaman : $b gambar ; $c 14 x 21 cm$e bibliografi, biografi =650 #4$$a Metode Pembelajaran Tertentu =700 #$$a Prof. Richardus Eko Indrajit =600 #4$$a Sumbangan Mahasiswa 2023 =856 ##$$a OPAC (Rak Tandon - Rak 4.8) =520 ##$$a Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestri dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. Karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadi proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik.