<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim">
  <record>
    <leader>00000nam  2200000   4500</leader>
    <datafield tag="990" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">136/SM-23</subfield>
    </datafield>
    <controlfield tag="001">INLIS000000000010899</controlfield>
    <controlfield tag="005">20240510012224</controlfield>
    <datafield tag="035" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">0010-0524000279</subfield>
    </datafield>
    <controlfield tag="007">ta</controlfield>
    <controlfield tag="008">240510################g##########0#ind##</controlfield>
    <datafield tag="020" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">978-623-01-2797-7</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="082" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">371.36</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="084" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">371.36 NOR g</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="100" ind1=" " ind2="#">
      <subfield code="a">NORALIA Purwa yunita</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="245" ind1="1" ind2="#">
      <subfield code="a">Gamification :</subfield>
      <subfield code="b">Membuat Belajar Seasyik Bermain Game /</subfield>
      <subfield code="c">Noralia Purwa yunita, Prof. Richardus Eko Indrajit; Editor: Marcella Kika</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="250" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">cetakan 1</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="260" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">Yogyakarta :</subfield>
      <subfield code="b">Penerbit Andi,</subfield>
      <subfield code="c">2022</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="300" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">viii, 96 halaman :</subfield>
      <subfield code="b">gambar ;</subfield>
      <subfield code="c">14 x 21 cm</subfield>
      <subfield code="e">bibliografi, biografi</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="650" ind1="#" ind2="4">
      <subfield code="a">Metode Pembelajaran Tertentu</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="700" ind1=" " ind2="#">
      <subfield code="a">Prof. Richardus Eko Indrajit</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="600" ind1="#" ind2="4">
      <subfield code="a">Sumbangan Mahasiswa 2023</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="856" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">OPAC (Rak Tandon - Rak 4.8)</subfield>
    </datafield>
    <datafield tag="520" ind1="#" ind2="#">
      <subfield code="a">Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestri dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. Karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadi proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik.</subfield>
    </datafield>
  </record>
</collection>
